Ανάπτυξη 36% για την εικονική πραγματικότητα, τα βιντεοπαιχνίδια και τα e-sports αγγίζουν τα 324 δισ. δολάρια
Ψηφιακή διασκέδαση. Αυτή είναι η ψυχαγωγία του μέλλοντος, με την πανδημία να έχει λειτουργήσει ως επιταχυντής της τάσης στην Ελλάδα και διεθνώς.
Ο κλάδος της ψυχαγωγίας και των ΜΜΕ σημείωσε κατακόρυφη άνοδο το περασμένο έτος, σε παγκόσμιο επίπεδο, ξεπερνώντας σημαντικά τους δείκτες της παγκόσμιας ανάπτυξης. Σε συνέχεια πτώσης της τάξης του 2,3% που κατέγραψε το 2020 λόγω της πανδημίας, ο τζίρος του κλάδου ανέκαμψε με ισχυρή άνοδο 10,4%, φτάνοντας τα 2,34 τρισ. δολάρια το 2021 έναντι 2,12 τρισ. δολαρίων ένα χρόνο νωρίτερα.
Οι τάσεις στην Ελλάδα
Η αγορά της ψυχαγωγίας στη χώρα μας έχει συνεχόμενη αυξητική πορεία, και φαίνεται πως ακολουθεί τις παγκόσμιες τάσεις της ψηφιοποίησης. Ακόμα και σε αναπτυσσόμενους τομείς όπως είναι τα βιντεοπαιχνίδια και τα esports, προβλέπεται μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης 6,4% την επόμενη πενταετία.
Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στις αλλαγές συνήθειας που προκλήθηκαν εξαιτίας της πανδημίας, οι οποίες έστρεψαν τους χρήστες σε άμεσα προσβάσιμες εφαρμογές παιχνιδιών που δεν απαιτούν εξοπλισμό.
Παράλληλα, οι καταναλωτές στρέφονται ολοένα και περισσότερο σε ψηφιακά μέσα και εφαρμογές Over The Top (OTT) βίντεο, με αποτέλεσμα οι έντυπες μορφές ψυχαγωγίας και ενημέρωσης όπως τα βιβλία και οι εφημερίδες να χάνουν συνεχώς έδαφος. Οι OTT πλατφόρμες με πιο πρόσφατη την είσοδο της Disney+ και στην Ελλάδα, έχουν αποκτήσει σημαντικό κοινό, ενώ αναμένονται και νέες παρουσίες μετά την Disney και το Netflix.
Όπως ανέφερε ο Αιμίλιος Μελής, Partner, Strategy Consulting Leader, PwC Ελλάδας, «η εντυπωσιακή ανάπτυξη και οι δυνατότητες του κλάδου προκαλούν ανακατατάξεις σε παγκόσμιο αλλά και τοπικό επίπεδο. Η τάση αυτή δείχνει πως κάθε επιχείρηση του κλάδου αναμένεται να βιώσει τεκτονικές αλλαγές. Η πρόκληση και ο στόχος τους πρέπει να είναι να κατανοήσουν τον καταναλωτή τους και να καταλήξουν στη σωστή πλευρά των αλλαγών».
Βιντεοπαιχνίδια και εικονική πραγματικότητα
Τα ευρήματα αυτά προκύπτουν από την έρευνα Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 της PwC, την 23η κατά σειρά ετήσια ανάλυση και πρόβλεψη των δαπανών που πραγματοποιούνται στον κλάδο σε 52 χώρες, ανάμεσά τους και η Ελλάδα.
Από τα βασικά ευρήματα της φετινής έρευνας προκύπτει ότι:
- Ο συνολικός τζίρος των βιντεοπαιχνιδιών και των esports παγκοσμίως ανήλθε σε 215,6 δισ. δολάρια το 2021 ενώ προβλέπεται να καταγράψει μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης (CAGR) 8,5% έως το 2026, φτάνοντας τα 323,5 δισ. δολάρια.
- Η εικονική πραγματικότητα εξακολουθεί να είναι το ταχύτερα αναπτυσσόμενο τμήμα του κλάδου, μολονότι ξεκινά από αναλογικά χαμηλή βάση αναφοράς. Σε απόλυτους αριθμούς, η παγκόσμια δαπάνη για εικονική πραγματικότητα αυξήθηκε κατά 36% σε ετήσια βάση το 2021 φτάνοντας τα 2,6 δισ. δολάρια, σε συνέχεια της εκρηκτικής ανάπτυξης 39% που κατέγραψε το 2020. Αντίστοιχα, ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης μεταξύ 2021 και 2026 αναμένεται να διαμορφωθεί σε 24%, ανεβάζοντας την αξία της κατηγορίας στα 7,6 δισ. δολάρια.
- Μετά από πτώση σχεδόν 7% το 2020, η διαφήμιση αυξήθηκε εντυπωσιακά κατά 22,6% το 2021, φτάνοντας στα 747,2 δισ. δολάρια. Με ώθηση σχεδόν αποκλειστικά από τo ψηφιακό περιβάλλον, αναμένεται να καταγράψει μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 6,6% έως το 2026. Ακόμα μεγαλύτερος είναι ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης για τα έσοδα από τις διαφημίσεις στο διαδίκτυο, καθώς εκτιμάται ότι θα φτάσει το 9,1% μέχρι το 2026.
Υπερκατανάλωση δεδομένων
Για να λειτουργήσουν όλες αυτές οι υπηρεσίες διασκέδασης, απαιτούν δεδομένα, πολλά δεδομένα. Συνολικά 2,6 εκατομμύρια petabytes (PB) δεδομένων καταναλώθηκαν το 2021 και αναμένεται να καταγράψουν μέσο ετήσιο ρυθμό αύξησης 26% για να φτάσουν τα 8,1 εκατομμύρια petabytes έως το 2026.
Ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών αναμένεται να είναι εκείνος με την μεγαλύτερη ανάπτυξη ως προς την κατανάλωση δεδομένων, καταγράφοντας μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 29,6% έως το 2026.
Αντίστοιχα, οι φορητές συσκευές θα είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη κατηγορία συσκευών μεταξύ 2021 και 2026, καταγράφοντας μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 28,8%.
OTT vs παραδοσιακής τηλεόρασης
Μετά από την εντυπωσιακή αύξηση της τάξης του 35,4% που κατέγραψε το Over The Top (OTT) βίντεο το 2020, η άνοδος συνεχίστηκε με εντυπωσιακό ρυθμό 22,8% το 2021, φέρνοντας τον ετήσιο τζίρο στα 79,1 δισ. δολάρια. Μέσα στα επόμενα χρόνια, ο μέσος ετήσιος ρυθμός ανάπτυξης αναμένεται να μετριαστεί και να διαμορφωθεί στο 7,6% έως το 2026, ωθώντας τα έσοδα της κατηγορίας σε 114,1 δισ. δολάρια.
Η παραδοσιακή τηλεόραση, μολονότι πλήττεται τόσο από τις υπηρεσίες streaming όσο και από το Over The Top βίντεο, εξακολουθεί να παράγει σημαντικά έσοδα. Εντούτοις, θα συνεχίσει να καταγράφει πτωτική πορεία, με αρνητικό μέσο ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης -0,8%. Έτσι τα έσοδα παγκοσμίως αναμένεται να συρρικνωθούν σε 222,1 δισ. δολάρια το 2026 έναντι 231 δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2021.
Το come back του κινηματογράφου
Τα παγκόσμια κινηματογραφικά έσοδα ανακάμπτουν, αντιστρέφοντας τις απώλειες που προκάλεσε η πανδημία και αναμένεται καταγράψουν νέο ιστορικό ρεκόρ, φτάνοντας τα 46,4 δισ. δολάρια το 2023. Τα έσοδα από τα εισιτήρια αναμένεται να φτάσουν τα 49,4 δισ. δολάρια το 2026 έναντι 20,8 δισ. δολάρια το 2021, καταγράφοντας ετήσιο ρυθμό ανάπτυξης 18,9%.
Τα έσοδα από ζωντανή μουσική προβλέπεται να υπερβούν τα προ της πανδημίας επίπεδα το 2024. Οι συνδρομές για streaming μουσικής αποτελούν μοχλό ανάπτυξης για τον κλάδο, καθώς τα έσοδα προβλέπεται να αυξηθούν από 36,1 δισ. δολάρια το 2021 σε 45,8 δισ.δολάρια το 2026.
Μετρήσιμο και το metaverse
To metaverse είναι ένα από τα μικρότερα υποσύνολα που παρακολουθεί η έρευνα, αλλά η αύξηση κατά 36% στις δαπάνες παγκοσμίως τον περασμένο χρόνο αποτελεί ένδειξη των μακροπρόθεσμων δυνατοτήτων. Η παγκόσμια βάση των συσκευών εικονικής πραγματικότητας προβλέπεται να αυξηθεί από 21,6 εκατομμύρια το 2021 σε 65,9 εκατομμύρια το 2026.
Ο Werner Ballhaus, Partner και επικεφαλής του παγκόσμιου κλάδου Ψυχαγωγίας & ΜΜΕ της PwC Γερμανίας, ανέφερε ότι «για τα επόμενα χρόνια, προβλέπεται η εμφάνιση μιας παγκόσμιας βάσης καταναλωτών ψυχαγωγίας και ΜΜΕ, η οποία είναι νεότερη, πιο ψηφιακή και εστιάζεται περισσότερο στο streaming και τα βιντεοπαιχνίδια σε σύγκριση με τους σημερινούς καταναλωτές. Και αυτή διαμορφώνει το μέλλον της βιομηχανίας».