- της Νατάσας Φραγκούλη
Οι Έλληνες καταναλωτές, επί του παρόντος, αντιμετωπίζουν με σκεπτικισμό το metaverse, το οποίο η Meta περιγράφει ως «ένα σύνολο εικονικών χώρων, όπου μπορείτε να δημιουργήσετε και να εξερευνήσετε με άλλα άτομα που δεν βρίσκονται στον ίδιο φυσικό χώρο». Βρίσκονται μάλλον στη μέση μεταξύ εκείνων που στέκονται επιφυλακτικά απέναντι στην επικράτηση του metaverse και σε εκείνους που το υποδέχονται με ενθουσιασμό.
Σύμφωνα με την έρευνα, που δημοσιοποίησε η Solid Havas, το 21% των Ελλήνων δεν πιστεύει ότι το «μετασύμπαν» και γενικά οι gaming πλατφόρμες αποτελούν το μέλλον του Διαδικτύου. Το αντίστοιχο ποσοστό, παγκοσμίως, κυμαίνεται ανάμεσα στο 4-36%. Η πλειοψηφία των Ελλήνων -αλλά και των χρηστών παγκοσμίως- πιστεύει, πάντως, ότι το metaverse θα επηρεάσει την κοινωνία, αν και υπάρχουν διαφωνίες σχετικά με τον βαθμό και τον τρόπο.
Στην παγκόσμια έρευνα, που διεξήγαγε το Havas Group σε 30 χώρες, για τις τάσεις απέναντι στο Μetaverse και για πρώτη φορά περιλαμβάνει insights από Ελλάδα, οι συμμετέχοντες ανήκαν κατά 20% στην κατηγορία των prosumers (leading influencers και market drivers) και κατά 80% στους mainstream καταναλωτές.
Το «έχουν ακουστά»
Το metaverse έχει ήδη διεισδύσει στη συνείδηση του κοινού, με το 86% των Ελλήνων prosumers και το 75% των mainstream καταναλωτών να έχουν ακουστά το ίδιο ή κάποια από τις gaming πλατφόρμες. Βέβαια, δεν είναι λίγοι και εκείνοι (69% prosumers / 50% mainstream) που και στην Ελλάδα έχουν ήδη πάρει μια γεύση -και μάλιστα γερή- είτε κάνοντας παρέα με φίλους και παίζοντας στο Fortnite, είτε δημιουργώντας παιχνίδια στο Roblox, ή ίσως και επενδύοντας σε εικονικά ακίνητα στο Decentraland.
Και φυσικά, τα ποσοστά αυτά ανεβαίνουν κατά πολύ, όσο μικραίνουν οι ηλικίες. Ενώ 92% των GenZ δηλώνει εξοικειωμένο με το metaverse και τις εμβρυϊκές ακόμα πλατφόρμες του, μόνο το 54% των baby boomers ( 55+) υποστηρίζει το ίδιο.
Στο μεταξύ, οι χρήστες κατέστησαν σαφές στο πλαίσιο της έρευνας πως ο αναδυόμενος αυτός κόσμος δεν είναι απλώς εικονικός, γι’ αυτούς είναι μέρος του πραγματικού. Περισσότεροι από 5 στους 10 Έλληνες prosumers θεωρούν τις διαδικτυακές εμπειρίες τόσο πραγματικές όσο είναι και οι φυσικές.
Μισθοί σε κρυπτονόμισμα
Ενδεικτικό είναι άλλωστε ότι το 44% των prosumers (μόνο 19% των mainstream) θα ήταν πρόθυμοι να φορούν ένα headset για αρκετές ώρες την ημέρα ώστε να απολαύσουν τις πλήρεις δυνατότητες του μετασύμπαντος. Και περίπου 2 στους 10 prosumers (μόνο 10% των mainstream) θα έφταναν στο σημείο να φέρουν ενσωματωμένο φακό.
Κάποιοι είναι ακόμα πιο έτοιμοι για αυτή τη ζωή, με το 21% των Ελλήνων prosumers να δηλώνει πως θα δεχόταν ευχαρίστως ο μισθός του να καταβάλλεται σε κρυπτονόμισμα, ενώ το ποσοστό αυτό πέφτει στο 16% όταν απαντούν οι mainstream καταναλωτές.
Οι Έλληνες και οι πλατφόρμες παιχνιδιών
Οι μισοί prosumers στην Ελλάδα απάντησαν πως τους αρέσει να περνούν χρόνο σε πλατφόρμες παιχνιδιών γιατί αυτό τους επιτρέπει να κοινωνικοποιούνται με τους φίλους της «πραγματικής ζωής». To γεγονός αυτό επιβεβαιώνει ότι οι πλατφόρμες παιχνιδιών, στην περιφέρεια του metaverse, είναι πλέον κάτι πολύ περισσότερο από πίστες για να χτυπάς και να νικάς τους αντιπάλους.
Λιγότερο από τους μισούς prosumers (39%) απολαμβάνουν να επινοούν νέες ταυτότητες (πχ μέσω avatar), ακόμη περισσότεροι (54%) προτιμούν να κοινωνικοποιούνται σε αυτές τις πλατφόρμες γιατί τους επιτρέπουν να είναι ο πραγματικός τους εαυτός, αισθανόμενοι πιο ελεύθεροι να εκφραστούν.
Φοβού το metaverse
Οι ελπίδες και οι φόβοι των καταναλωτών είναι κοινοί, παγκοσμίως: Το metaverse θα αλλάξει για πάντα τον τρόπο που ζούμε. Ενώ κάποιοι αγκαλιάζουν αυτό το μέλλον, ενθουσιασμένοι από το προοπτική νέων τρόπων αλληλεπίδρασης και συμμετοχής, υπάρχουν και αυτοί που φοβούνται για επερχόμενες συνέπειες.
Για παράδειγμα, ενώ, στην Ελλάδα, το 57% των Prosumers πιστεύει ότι το metaverse θα διευρύνει τις ανθρώπινες εμπειρίες, το 79% των mainstream καταναλωτών ανησυχεί ότι αυτή η κατάδυση σε εικονικούς κόσμους θα καταργήσει την επιθυμία των ανθρώπων να εξερευνήσουν τον φυσικό κόσμο.
Την ίδια στιγμή, πολλοί αντιλαμβάνονται αυτή την αχαρτογράφητη και χωρίς εποπτεία περιοχή ως έναν εν δυνάμει τόπο κινδύνων, με κυρίαρχο τον εθισμό των παιδιών αλλά και την πιθανότητα να εκτεθούν σε καταστάσεις παρενόχλησης, καταχρήσεων και εκβιασμού.
Κανόνες στην συμπεριφορά των χρηστών
Έτσι εξηγούνται οι θετικές απαντήσεις για όσες κυβερνήσεις θέσουν κανόνες στην συμπεριφορά των χρηστών: 68% των prosumers και 65% των mainstream στην Ελλάδα θέλουν εγκληματικές συμπεριφορές στο metaverse να ελέγχονται και να τιμωρούνται όπως ακριβώς τιμωρούνται στην πραγματική ζωή.
Tο πιο εκπληκτικό είναι ότι το 40% των prosumers και το 49% των mainstream στην Ελλάδα πιστεύει ότι θα ήταν καλό για τις κυβερνήσεις να θέσουν περιορισμούς στον χρόνο που μπορούν οι χρήστες να αφιερώσουν σε αυτές τις πλατφόρμες.
Ψωνίζοντας στο Metaverse
Η έρευνα της Havas διερεύνησε επίσης το πού είναι διατεθειμένοι να ξοδέψουν οι χρήστες τα χρήματα τους: Η live ψυχαγωγία είναι ο μεγάλος νικητής, με το 53% των Ελλήνων prosumers (έναντι 32% των mainstream) να είναι πρόθυμοι να αγοράσουν εισιτήριο για ψηφιακή συναυλία ή εκδήλωση.
Το κοινό έχει ήδη συνηθίσει να πληρώνει για ψηφιακές εκδηλώσεις—συμπεριλαμβανομένων των pay-per-view αθλητικών γεγονότων—και επομένως είναι απολύτως αναμενόμενη η πρόθεση παρακολούθησης και συμμέτοχης σε σχετικές εμπειρίες στο μετασύμπαν.
Το 21% των Ελλήνων prosumers θα ξόδευε χρήματα σε ψηφιακά ρούχα για τα avatar του (ο παγκόσμιος μέσος όρος είναι στο 39%) και το 29% θα ήταν πρόθυμο να αγοράσει ψηφιακή ιδιοκτησία (στους Έλληνες mainstream το ποσοστό πέφτει στο 13%).